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Introducción Editar

Los siguientes ejemplos están destinados a los elementos secundarios de los dinos y en ningún caso a su/s principal/es . Decir que no es una guía definitiva, sólo unos ejemplos generalizados para cualquier elemento secundario de cualquier raza de dino. Pueden haber muchas combinaciones distintas, pero para sacarle el máximo partido, teniendo en cuenta los porcentajes y las competencias, estos son a “grosso modo” unos estupendos pasos generalizados a seguir; que no obstante no pretenden ser algo definitivo, y que en algunos casos dependen en cierta medida de la raza y el porcentaje que este tenga en los elementos secundarios.


Porcentajes en elementos Editar

Hay dos maneras de entrenar elementos secundarios, por el 1º método (vía sencilla y directa) o por el 2º método (vía más complicada, pero de mejroes resultados). La decisión es a criterio de cada uno, ir a lo seguro o arriesgar y obtener más. Personalmente considero que si un dino tiene un 5% en un elemento secundario, es decir 1 sóla casilla de elemento en su tabla de subir nivel (como Aire en un Pigmou) es recomendable ir por el 1º método, ya que el 2º sería arriesgado de conseguir entero; no obstante esto depende de la probabilidad que tenga el dino en Rayo y de aprender Plan de carrera, ya que esto aumenta la posibilidad de obtener la vía difícil.

Por poneros ejemplos: el Pigmou tiene un 5% (una sola casilla) de probabilidad de caer en Aire , y en Rayo no tiene gran facilidad de que consiga Plan de carrera (puesto que tiene un 10% y es arriesgado y llevaría muchísimo tiempo), por lo que en cuanto a Aire es recomendable seguir el 1º método o vía sencilla en el Pigmou.

En cambio un Rokky aunque tiene solo un 5% de probabilidad de caer en Aire , es fácil que esta raza obtenga Plan de carrera, incrementando así sus posibilidades (tarde o temprano) de caer en Aire, y por tanto y a elección vuestra podríais seguir aquí el 1º o el 2º método.


Posibilidad de aprender plan carrera Editar

¿cuánta posibilidad de aprender Plan de carrera es necesaria para arriesgarnos en enseñar el 2º método a un elemento secundario? Por ejemplo, el Teroz tiene un 15% de probabilidad (3 casillas) de caer en Agua, y sólo un 5% (1 casilla) de caer en Rayo. ¿Sería recomendable guiarlo por el 2º método en Agua teniendo una posibildiad de 3 casillas de de aprender plan de carrera? No es muy viable, debe ser a criterio vuestro. Lo suyo sería que tuviese un mínimo de 20% (4 casillas) en Rayo , siendo así más probable que aprendiese Plan de carrera (lo cual aumentaría la posibilidad de caer en Agua). Las tres casillas que tiene... es difícil, pero depende de vuestro criterio. Pero recordad que esta probabilidad es indirecta (lo cual es arriesgado), ya que es la “probabilidad de aprender Plan de carrera para poder tener más probabilidad de caer en Agua, y así elegir desarrollar el 2º método en Agua .

Por mi criterio, recomiendo un mínimo de 20% en Rayo (4 casillas) con la posibilidad de ir a Plan de carrera, para arriesgarse en tomar el 2º método en un elemento del cual posea solo un 5% (1 casilla). (Espero no haberos liado mucho)

Independientemente de Plan de carrera, el procentaje aconsejable para tomar uno u otro método en los elementos secundarios sería:

- 5% (1 casilla): 1º método (si tiene mínimo 20% de subir Rayo , es decir 4 casillas o más, podríais probar con el 2º método)

- 10% (2 casillas): 1º o 2º método; aunque me decanto por el 1º (dependiendo de vuestro criterio; aunque si tiene 4 o más casillas en Rayo, para aprender Plan de carrera, podéis intentar dirigirlo por el 2º método)

- 15% (3 casillas): 1º o 2º método, aunque me decanto más por el 2º (si tiene 4 o más casillas en Rayo, igual que lo dicho antes, lo hace más recomendable aún).

- 20% (4 casillas): Es bastante viable enseñarlo por el 2º método.


Por supuesto estos ejemplos y esta guía NO sirven para dinos tan balanceados como Nubeis, Castivore e Hippoclamps, sólo pequeños matices.


Ah y también decir que esta guía para elementos secundarios tiene como fin llegar a la rama de competencias de nivel 3, las de nviel 4 serían muy difícil y las de nivel 5 ni hablar, no obstante en algún momento te podrían llevar ahí, en cual ya elegirías según tu gusto y estrategia.


CompetenciasAgua

1º Método: Mutación –desbloquea- Saco ventral –desbloquea- Sumo

2º Método: Mutación/Percepción –desbloquea- Kárate submarino/Saco ventral –desbloquea- Sumo/Clon acuoso/Sin piedad/Garras envenenadas


CompetenciasFuego

1º Cólera > Sangre caliente > Corazón ardiente

2º Fuerza/Cólera > Artes marciales/Sangre caliente > Corazón ardiente/Waikido


CompetenciasAire

1º Agilidad > Esquiva/Salto

2º Agilidad/Estrategia > Análisis/Esquiva/Salto > Especialista (Muy recomendable)


CompetenciasRayo

1º Celeridad > Golpe doble > Plan de carrera

2º Inteligencia/ Celeridad > Golpe doble > Plan de carrera (Muy recomendable)


CompetenciasMadera

Las he dejado en último lugar porque hay varias posibilidades útiles, dependiendo mucho del dino y de para qué lo enfoques, algunos ejemplos según el 1º y 2º método son:

1º a) Resistencia > Crecimiento > Burbuja

Si quieres aumentar sus o si, a pesar de que tiene altos como un Sirain p.e. quieres enfocarlo a dino tanke y que aguante golpes

1º b) Caparazón > Enrredadera > Estado primario Si no quieres aumentarle sus porque ya tiene bastantes y prefieres que ayude más al grupo


2º a) Salvajería/Resistencia > Crecimiento/Refuerzos Korgón > Burbuja Si prefieres que tenga vida y haga invocaciones que molesten al enemigo; aunque si tu dino es de agua y tiene Clon acuoso puedes enseñarle esta opción y así que invoque también korgones por lo que habrá más bichos molestos para el rival, o puedes conformarte con los Clones acuosos y enseñarle la opción b

2º b) Caparazón/Resistencia > Enrredadera/Crecimiento > Estado primario/Burbuja

2º c) Salvajería/Caparazón > Enrredadera/Refuerzos korgón > Estado primario/Acróbata Si no buscas en el dino y buscas apoyar al grupo


Bueno espero que os sirvan estos consejos y, desde luego, que no son definitivos y espero los amoldéis a vuestros estilos y estrategias de juego, pues sólo son orientativos. Si por ejemplo busco llevar en el grupo un dino Tanke para resistir los golpes enemigos, lo que debo buscar es aumentarle sus defensas, invocación de bichos, y habilidades de curación o quitar estatus negativos , en cambio si busco un dino DPS que haga daño constante lo que debo buscar es que ataque varias veces, varios daños, aumentar su velocidad y que baje la iniciativa de los enemigos, etc

El por qué del orden de elección de las competencias en cada método es aún más largo, pero simplemente es porque he elegido en orden las que son más importantes hasta las que son algo más presincibles, ni más ni menos.

Autor: Jagu / clan Gurren Lagann / DinoRPG español