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Datos técnicosEditar

Hippoclamp

Hippoclamp de toRZa - Dinosaurin

Adquisición: Tienda tras vencer al Hippoclamp Oscuro
Coste: 28.000 monedas. Curiosidad: es el dino más caro de la tienda de dinos de dinoRPG.
Tipo de dino:
Competencia especial: No tiene
Descripción: Los Hippoclamps son una clase de soldados de élite de las Islas Atlanteidas. Numerosos científicos los han estudiado y han llegado a la casi certitud de que son el resultado de experimentos de mutuaciones de Kumps realizados por los Winks.
Misión:
  1. Ir a la Isla Waikiki para pelear contra el Hippoclamp Oscuro.
    Hippoclamp

    Hippoclamp Oscuro

  2. El Hippoclamp Oscuro' tiene 70 Pv. Todos los asaltos de este enemigo son fuertes por lo que se recomienda tener buena defensa. Tienes a tu favor que no utiliza competencias fuertes, solo Torrente de Agua.

Después de esto, ya solo nos queda esperar a que los Hippoclamp aparezcan en la Tienda aleatoriamente y poder comprarlos.

NOTA: Se recomienda pelear con el Hippoclamp Oscuro con un nivel 10 e ir con 50% PV para menor dificultad. Además puedes dar o equipar a tu dino objetos para aumentarle sus PV aunque no es muy necesario.

ElementosEditar

Estado Fuego Madera Agua Rayo Aire Vacio
Hippoclamp - Elementos

Tabla de elementos de un Hippoclamp

Al inicio 1 1 1 1 1
Subir nivel % 20% 20% 20% 20% 20%
Asaltos iniciales 5 5 5 5 5
Defensa ? ? ? ? ? ?
 50 Nivel 10 10 10 10 10









Entrenamiento normal

Hippo rock






Este Dino nos da muchas posibilidades y combinaciones, la manera más productiva de entrenarlos es aprender dos nivel 1 máximo, luego dos nivel 2 y las dos siguientes de nivel 3 para cada uno, así minimizas perdidas en caídas

Primero que nada no le den expectativas muy altas, piensen siempre en lo mínimo que debería tener cada elemento porque como puede sobre pasar las 10 caídas también podría quedarse en 3

En general para cada elemento es igual que con cualquier dino. Para Lo primordial es burbuja, así que directo por forma vaporosa además sería mejor usar las caídas siguientes para sacar la doble ya que en agua necesitaremos más caídas, si alcanza más viento vivo (Opciones secundarias para caídas extra: especialista [si usas plan carrera para remover uno de los elementos esto cierra el círculo dejando un dino de 4 elementos en vez de 5], agujero negro, linea de veneno). Para Plan carrera directo y quitar lo demás (si deseas no remover caídas entonces sigue por zancadilla/golpe doble). Para Es el más difícil porque es donde buscamos más competencias primero sumo y sabio para burbuja en paralelo para no desperdiciar demasiado, después si cae más acupuntura, percepción, clones en ese orden. Para las opciones son enredadera, espíritu y acróbata y para Autocontrol. Se debe tener en cuenta además las dobles y el hecho que en un hippo dificultan más el modelo de caídas que planeamos pues si ha llegado a lo necesario en un elemento pero en el otro no y vuelve a caer en el primero nos veremos en la necesidad de seleccionar una competencia más que no se estaba contemplando y habrá que ajustar lo demás (a menos que tengamos plan claro)

Algunas ideas

Equilibrado

Mistral > tornado > viento + forma > doble burbuja celeridad > golpe doble + ataque rayo > zancadilla + plan torrente + mutación > saco + ducha > sabio + sumo + acupuntura caparazon + salvajeria > enredadera + korgon > acrobata colera > sangre > siesta > autocontrol


Velocidad

Mistral > tornado> viento + forma > suspiro > doble burbuja celeridad + focus > concentración + ataque rayo > zancadilla + viak torrente + mutación > saco + ducha > sabio + sumo + acupuntura caparazón + salvajeria > enredadera + korgon > acróbata cólera + fuerza > carga + sangre > kamikaze > doble sprint


Desgaste

Mistral > tornado> forma > doble burbuja celeridad > golpe doble > plan carrera (hay que subir el fuego) torrente > ducha > sabio + acupuntura (si se prefiere se puede intentar sumo en paralelo) resistencia > crecimiento > envoltura > gigante > coloso (ultimas 2 caídas opcional) colera + fuerza + garras > artes + aliento + sangre > siesta + waikido + combustión > autocontrol + antorcha > bravo


Invocación

Desvelo + Artes Marciales + Concentracion: Buda: "Da un bono de +10 en defensa de todos los elementos a todos los dinos del grupo".

http://kaikai.dino-fight.es